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NOVA Blog: 17. Februar. 2021

Nähkästchen auf: AR und VR im UX Research

Kategorie: Usability, UX Grundlagen

Im Bereich UX Research geht es zu unserer Freude schon lange nicht mehr nur um „klassische“ Apps, Online-Shops oder Websites. Mit neuen Technologien wie Voice Assist, Artificial Intelligence, Augmented und Virtual Reality wird unser Alltag als UX Researcher immer abwechslungsreicher und spannender.

Mir persönlich haben es Augmented und Virtual Reality angetan. Seit über zwei Jahren führe ich regelmäßig Studien zu verschiedenen Apps und Brillen im Bereich Augmented und Virtual Reality durch. Diese Technologien bringen viele neue Möglichkeiten und auch Herausforderungen mit sich. Und diese gemeinsam mit Nutzern zu testen, ist immer wieder spannend. In diesem Blogbeitrag möchte ich gerne von meinen Erfahrungen und Beobachtungen berichten und etwas aus dem Nähkästchen plaudern.

Keyvisual AR und VR im UX Bereich

AR und VR: Was dahintersteckt

Augmented Reality (AR) ist, wie der Name schon verrät, die Erweiterung unserer Realität durch digitale Inhalte. Das bekannteste Beispiel einer AR-App ist wohl das Spiel Pokémon Go, das bereits 2016 Millionen Nutzer rund um die Welt begeisterte – vermutlich ohne, dass ihnen klar war, dass sie Augmented Reality nutzen. Im Gegensatz zu AR taucht man in Virtual Reality (VR) in eine vollständig virtuelle Welt ein. Bei VR geht es um das Erschaffen neuer Welten, immersiver Erlebnisse und unendlicher Möglichkeiten.

Will man AR- oder VR-Anwendungen testen, ist es wichtig, dass die Nutzer die Anwendungen in vollem Umfang erleben können. Ohne das bliebe der Test sehr oberflächlich. Egal, ob es um eine App, eine AR-Brille oder ein VR-Headset geht, Nutzer müssen das Produkt selber in den Händen haben und ausprobieren können. Es bietet sich also an, die Apps und Produkte gemeinsam mit den Nutzern vor Ort, zum Beispiel im Teststudio, zu testen. Das machen wir natürlich unter normalen Umständen und es ist eine sehr gute und bewährte Methode. Es gibt aber noch andere Ansätze, die für uns gerade in Zeiten von Corona sehr nützlich sind.

Augmented Reality: UX-Test vor Ort

Wir haben uns mit verschiedenen AR-Apps und AR-Brillen mit Nutzern im Teststudio und in unseren eigenen Räumlichkeiten getroffen. Zunächst dürfen und sollen die Nutzer die App oder die Brille frei erleben und explorieren. Anschließend erhalten die Nutzer von uns verschiedene Aufgaben, anhand derer sie die Anwendung im Detail testen. In einer App kann man beispielsweise mit Hilfe der Augmented Reality-Technologie einen digitalen Basketballkorb im Interviewraum platzieren und so mit dem Nutzer ein paar virtuelle Körbe werfen. Über eine AR-Brille haben wir mit den Nutzern auch schon mit Wohnzimmer-Feeling gemeinsam ein Fußballspiel geschaut. Wir als UX Researcher beobachten die Nutzer, hören ihnen zu und erleben die AR-Anwendungen letztlich zusammen hautnah mit ihnen. Noch näher dran am Nutzungserlebnis kann man nicht sein.

Virtual Reality: Tagebuchstudie und UX Community

Der klassische Usability Test hat sich zwar bewährt, aber es geht auch anders: Zum Beispiel mit einer Tagebuchstudie in einer kleinen Runde mit zehn auserwählten Nutzern oder aber auch in einer groß angelegten UX Community mit über 300 Usern.

In beiden Fällen bekommen alle Nutzer ihre persönliche VR-Brille nach Hause geschickt, wo sie diese über den Zeitraum der Studie zu jeder Zeit nutzen und testen können. So kommt man einer realen, alltäglichen Nutzungssituation sehr nahe.

Das Feedback, die Meinung, die Verbesserungsvorschläge der User kann man in unterschiedlichen Formen erfassen. Bei der Tagebuchstudie haben wir die zehn Nutzer einmal pro Woche mit einer Aufgabe versorgt, die sie in der VR-Welt ausprobieren und ihre Beobachtungen dann in Form eines Tagebucheintrags festhalten sollten. Zusätzlich haben wir jede Woche mit den Nutzern in 30-minütigen Interviews über ihre Erfahrungen und Wünsche gesprochen. Über den Zeitraum von sechs Wochen haben wir die Nutzer persönlich kennenlernen und ihre Bedürfnisse und Anforderungen in der Tiefe verstehen können.

Eine UX Community mit über 300 Nutzern erfordert mehr Struktur. Freie Tagebucheinträge und Interviews sind mit der hohen Fallzahl schwer umzusetzen. In diesem Fall haben die User alle zwei Wochen eine 10- bis 20-minütige Online-Befragung erhalten. So konnten wir das Feedback der über 300 Nutzer strukturiert erfassen. Neben den Online-Befragungen hatten die User zu jeder Zeit die Möglichkeit, sich innerhalb der Community mit den anderen Nutzern über ihre Erfahrungen auszutauschen, aufgetretene technische Probleme und Bugs festzuhalten, direkte Hilfe vom Experten-Team zu erhalten und weiteres, offenes Feedback zu geben.

AR ist noch sehr unbekannt – VR scheint sich eher an Gamer zu richten

Wir dürfen leider nicht über die konkreten Produkte und Ergebnisse sprechen, auch wenn diese wahnsinnig spannend sind. Aber wir können trotzdem ein wenig aus dem Nähkästchen plaudern und von unseren Beobachtungen berichten:

Augmented Reality scheint auf dem Massenmarkt eher unbekannt. Selbst Nutzer, die Pokémon Go kennen und gespielt haben, würden nicht behaupten, dass sie Erfahrung mit AR haben. Und wer kann es ihnen verdenken? Bis auf solche Spiele wie Pokémon ist AR noch nicht auf dem breiten Verbrauchermarkt angekommen.

Von Virtual Reality hat jeder schon einmal gehört. Wirklich bekannt scheint es in erster Linie unter Gamern zu sein. Die meisten VR-Brillen auf dem Verbrauchermarkt sind auf Spiele ausgerichtet (z. B. Oculus Quest 2, PlayStation VR). Die Erwartungen an eine VR-Brille richten sich daher stark nach ihrer Eignung fürs Gaming:

  • Die VR-Brille muss leicht sein, festsitzen, aber nicht drücken, und auch über mehrere Stunden hinweg bequem sein. Das Tragegefühl beeinflusst die UX erheblich.
  • Zur Bedienung und Navigation innerhalb der virtuellen Welt erwarten Nutzer Controller, die ergonomisch sind, sich sehr angenehm bedienen lassen und die Bewegungen schnell und zuverlässig an die VR-Brille übertragen.
  • Ohne eine sehr gute Videoqualität geht nichts: Die VR-Brille muss eine sehr hohe Auflösung mitbringen und Fliegengittereffekte und Unschärfen vermeiden.

Augmented und Virtual Reality haben unendlich viel Potential. Nicht nur im Consumer Bereich, auch in der Industrie, in der Bildung oder im Gesundheitswesen. Ich hoffe, dass immer mehr Unternehmen den Mehrwert dieser Technologien erkennen und neue Produkte entwickeln. Und natürlich hoffe ich, dass sie sich dann bei uns melden, damit wir sie testen können. Denn das ist in jedem Fall extrem spannend!

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Luisa Miny
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